Programmeren

Programmeren

Programmeren

Leerdoelen

Na het maken van deze les kun je...

een korte scène programmeren met behulp van blokjes in scratch.

een elektra-circuit tekenen en simuleren met behulp van Tinkercad.

motoren correct aansluiten. Dit als voorbereiding op de echte robot.

de juiste opdrachten geven aan de Arduino, zodat je auto zelf gaat rijden.

Inleiding

Tegenwoordig zit overal wel een computer in. Uit zichzelf zijn computers niet heel slim. Ze hebben geheugen om dingen te onthouden en een processor om te kunnen rekenen. Naast het geheugen en de processor is er nog iets nodig. Namelijk een programma, ook wel software genoemd. Zo’n programma kun je vergelijken met een recept. In een recept staat stap voor stap wat je moet doen. Het schrijven van een computerprogramma heet programmeren. Door bepaalde instructies te schrijven weet de computer precies wat hij moet doen.

Opdracht 1

Scratch

Voor deze opdracht ga je een korte simulatie maken met behulp van scratch. Deze software wordt onder andere gebruikt om spelletjes te maken. Veel plezier!

 

  1. Ga naar: https://scratch.mit.edu/ en maak een profiel aan. Volg de gevraagde stappen zodat je kunt gaan scratchen.
  2. Eenmaal ingelogd klik je op ontdekken bovenin de balk. Bekijk en speel minimaal 3 scratch voorbeelden.
  3. Klik nu boven in de balk op maak. Je opent nu een nieuw project. Kies bij het tabblad uiterlijken een figuur naar wens. In het tabblad code kies je de gewenste acties die het figuur moet uitvoeren. Lukt het niet? Klik dan op lessen. Je krijgt dan uitleg.
  4. Je project wordt automatisch opgeslagen. Deel het project met je docent!

Opdracht 2

Tinkercad

Deze opdracht ga je leren hoe een circuit werkt en hoe je bepaalde onderdelen juist moet aansluiten. Door het eerst op de computer aan te sluiten kun je straks veiliger werken.

 

  1. Ga naar tinkercad.com en maak een profiel aan. Volg de gevraagde stappen zodat je kunt beginnen.
  2. Wanneer je ingelogd bent klik je links in de balk op circuit. In de rechterbalk zie je componenten staan. Zet deze op basis.
  3. Sleep een Arduino en een 9V batterij naar je scherm. Verbind de draden van de batterij naar de Arduino (positief op 5V, negatief op GND). Klik nu op simulatie starten om te zien wat er gebeurt. 
  4. Voeg nu een breadboard aan je scherm toe. Doe hetzelfde met een led lampje. Het lampje plaats je in het breadboard en verbindt hem met de Arduino. De Anode op 3V en de Kathode op GND. Wanneer je de simulatie start zal het lampje gaan branden. Kijk ook eens bij het tabblad “code”. Je kunt deze code in blokken, blokken en tekst of alleen tekst bekijken.
  5. Voeg tot slot een hobby-motorreductor toe en sluit deze aan op de 5V en GND. Wanneer je de simulatie start zul je zien dat de motor een toerental aangeeft. Het aantal keer dat hij draait per minuut. 
  6. Deel je werk met je docent via de knop delen boven in je scherm.

Opdracht 3

Tinkercad

Bij opdracht 2 heb je de basis gelegd voor “programmeren” via de computer. Deze les gaan we een stukje verder door alle benodigde onderdelen voor de robotauto aan te sluiten. 

  1. Maak onderstaande tekening na en start de simulatie. Als je alle onderdelen goed aangesloten hebt gaan de motoren werken wanneer je de simulatie start.

Gebruik de volgende onderdelen: 

  • 1x Arduino Uno
  • 2x Hobby-motorreductor
  • 1x 9V batterij
  • 1x ultrasonic sensor
  • 1x motor driver H-Brug

Draden voor de verbindingen

Opdracht 4

Arduino

Voor deze opdracht ga je echt programmeren. Je gaat niet programmeren zoals professionals dat dagelijks doen, maar je gaat wel met codes werken. Zoals je in de inleiding hebt gelezen ga je dus instructies schrijven voor de computer. Er is bepaalde software die je daarbij gaat helpen. Lees de onderstaande stappen goed door. Zometeen weet je of je auto echt kan rijden of niet. Veel plezier met deze opdracht!

 

  1. Download Arduino IDE via de volgende link: https://www.arduino.cc/en/Main/Software
  2. Start Arduino IDE op en kopieer via de volgende link de code https://cdn.instructables.com/ORIG/F84/NZRB/JBGU9D9X/F84NZRBJBGU9D9X.ino
  3. Open de code in Arduino IDE en pas een aantal getallen aan. Kijk wat het doet met de robot. Bijvoorbeeld in dit stukje:

//our L298N control pins

const int LeftMotorForward = 7;

const int LeftMotorBackward = 6;

const int RightMotorForward = 4;

const int RightMotorBackward = 5;

Wat gebeurt er wanneer je de getallen omwisselt?

 

  1. Checken en Uploaden: De volgende twee knoppen heb je nodig om je code op je Arduino te uploaden. Het vinkje is om je code te controleren. Hier krijg je ook eventuele foutmeldingen te zien. Met het pijltje zet je de code op je Arduino.

5. Zoek het volgende stukje op in de code:

 

void moveForward(){

  if(!goesForward){ 

    goesForward=true;

        digitalWrite(LeftMotorForward, MAX_SPEED);

    digitalWrite(RightMotorForward, MAX_SPEED);

  

    digitalWrite(LeftMotorBackward, LOW);

    digitalWrite(RightMotorBackward, LOW);

 

Voeg in de code de volgende regel toe:

 

#define MAX_SPEED 100

 

Hiermee definieer je de snelheid in de hele code tegelijk. Probeer eens een andere snelheid ui

 

6. Kijk of je de code nog verder kunt veranderen zodat je robotauto nog beter, sneller of langzamer kan rijden.

7. Sla je code op in je eigen map op de pc. Zo kun je hem makkelijk terugvinden en aanpassen als dat nodig is.

Copyright 2019 –  Webdesign whattheconcept.  Educatie door:   Karin Mol, Brenda Keijzer, Bart de Jong, Mark Verstappen, Anton Ketellapper 

Back to Top